Los videojuegos de carreras de coches en los 2000 estaban "trucados" con la IA

Muchos jugadores de los míticos títulos de finales de los años 90 y principios de los años 2000, como Gran Turismo, han asegurado que muchas veces observaban movimientos anómalos o comportamientos ilegales en los coches controlados por la CPU, y han descubierto que estos movimientos estaban programados por una IA para hacer las carreras más igualitarias
Los juegos de carreras en sus inicios estaban dominados por la IA | Gran Turismo
photo_camera Los juegos de carreras en sus inicios estaban dominados por la IA | Gran Turismo

Durante la década de los noventa y los primeros años del 2000, los videojuegos de carreras marcaron una era en la cultura gamer. Títulos como 'Gran Turismo', 'Need for Speed' y 'Ridge Racer' se convirtieron en favoritos indiscutidos de una generación que buscaba adrenalina, velocidad y la ilusión de desafiar a rivales tan hábiles como ellos. Pero sin que nosotros lo supiéramos, varios de ellos nos estaban haciendo trampa.

Tras la nostalgia y los recuerdos de noches enteras frente a la pantalla, muchos jugadores recuerdan con frustración escenas donde, a pesar de dominar el circuito y aventajar cómodamente a los oponentes, de repente un automóvil controlado por el ordenador los superaba de forma inverosímil.

Detrás de ese sentimiento persistente de injusticia existía un motivo concreto: los juegos implementaban trampas intencionadas en la inteligencia artificial para equilibrar la competencia y aumentar la dificultad.

Desde los foros de discusión hasta las charlas informales entre amigos, la idea de que la CPU o IA “hacía trampa” circuló como un mito, sosteniendo una especie de conspiración nunca resuelta.

Las quejas eran unánimes: ‘¿Por qué los coches controlados por la máquina no cumplen las mismas reglas que el jugador?’. En muchos casos, los gamers detectaban patrones anómalos, como vehículos que jamás cometían un error, seguían trayectorias perfectas o aceleraban de forma desmedida para recortar distancias de modo artificial.

Un ejemplo recurrente surge del testimonio de un jugador de Horizon Chase Turbo en los foros de Steam: “Ayer intenté ganar una carrera, uno contra uno más de 30 veces, pero el coche de la IA seguía golpeándome por detrás repetidas veces y después aceleraba por delante. Si el jugador choca así, queda rezagado, pero a la IA no le pasa nada”.

Estos relatos no reflejan casos aislados, sino que se extienden a títulos de toda índole y épocas, como lo describe un usuario en una publicación de 2010 en The Escapist: “No creo haber jugado nunca un juego de carreras donde no me diera la impresión de que la IA hace trampas de algún modo”.

Cuál es la prueba que demuestra la trampa en los juegos de carreras

Las sospechas se transformaron en certezas cuando la comunidad abandonó la intuición y recurrió al análisis técnico. Un caso paradigmático se dio en Sega GT 2002, el título exclusivo de Xbox desarrollado por SEGA como alternativa al legendario Gran Turismo. El modder GTPXenn, muy activo en la comunidad de aficionados a Gran Turismo, logró exponer el funcionamiento interno de la IA en una carrera de su expansión Sega GT Online.

A través de una infografía superpuesta al vídeo, GTPXenn mostró en tiempo real cómo el archivo que dicta las instrucciones a la IA modificaba los parámetros de potencia de cada coche rival durante la carrera. Previo al inicio de la carrera, el sistema asignaba a cada automóvil controlado por la CPU alrededor del doble de la potencia real que debieran tener.

Al avanzar la carrera y completar media vuelta, este “dopaje” tecnológico se ajustaba: los vehículos en las primeras posiciones experimentaban una reducción de su rendimiento, mientras que los que iban más rezagados recibían una mejora evidente de sus prestaciones.

Al visualizar el archivo y sus reescrituras inmediatas en tiempo real, se comprobó que los desarrolladores programaron la IA para mantener las carreras competidas, otorgando ventajas artificiales según la posición de cada participante.

El objetivo era garantizar que, aunque un jugador fuera sumamente habilidoso y lograra tomar la delantera, los rivales pudieran desafiarlo hasta el último momento, asegurando así una experiencia tensa y reñida.

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